Chapitre 42
La quatrième dimension

Résumé : quelle serait la réaction d’êtres à deux dimensions si un cube traversait leur monde plan ? Il faut commencer à travailler par analogie ; à se mettre à la place d’êtres unidimensionnels ou bidimensionnels pour tenter d’imaginer ce qu’est la quatrième dimension. L’ordinateur peut être particulièrement utile en calculant à tout moment la projection d’un objet de dimension supérieure dans une dimension accessible à l’être humain.

Mots-clés : carré, cube, hypercube, dimension, projection, perspective, représentation.

Enoncé

L’exercice s’inspire du livre La quatrième dimension, Voyage dans les dimensions supérieures de Thomas Banchoff, Pour la science, 1996 et du logiciel Hypercuber de Greg Ferrar.

Dans son Introduction aux dimensions, Thomas Banchoff explique :

«Observée au microscope, une amibe (organisme unicellulaire commun dans les eaux dormantes) semble condamnée à une existence à deux dimensions, confinée dans l’étroit espace compris entre la lame et la lamelle. En la regardant de dessus, nous découvrons comment elle se déplace, rencontre d’autres créatures semblables, capture des proies et fuit ses prédateurs. La membrane cellulaire de l’amibe forme une ligne de défense qui l’entoure entièrement et protège son noyau interne des menaces que constituent les autres créatures de la préparation. Toutefois les mots entourer et intérieur ne signifient pas la même chose pour nous, habitants de l’espace à trois dimensions, et pour les habitants de cet espace quasiment plat. Aucune amibe de la préparation ne pourrait entrer en contact direct avec le noyau d’une autre. Nous, au contraire, sommes capables d’observer ce micro-organisme de différents points de vue et d’en examiner les parties les plus intimes. Nous pouvons non seulement voir le noyau, mais aussi le toucher, ce qui surprendrait l’amibe et la laisserait perplexe, si elle avait les moyens de l’être. Notre perspective tridimensionnelle nous dévoile des aspects de cet univers microscopique que ne connaîtront jamais ses propres habitants.

Il y a un peu plus de cent ans, un petit livre brillant a exploité cette idée d’une interaction entre créatures de dimensions différentes afin d’inciter les lecteurs à se libérer d’une perspective limitée et à envisager de nouvelles manières de percevoir. Son auteur, Edwin Abbott, était pasteur et directeur d’école dans l’Angleterre victorienne.

Chef de file d’un mouvement constitué dans le but d’offrir aux jeunes gens et aux jeunes filles de toutes classes sociales la possibilité de s’instruire, il était choqué par les comportements sociaux dominants et le point de vue des classes dirigeantes sur l’éducation et la religion. De ses cinquante livres, celui qui reste le plus actuel est son petit chef-d’œuvre Flatland, à la fois satire sociale et introduction au concept de dimensions supérieures.

Flatland décrit une race d’êtres à deux dimensions vivant dans un plan et ignorant qu’il puisse exister quoique ce soit en dehors de leur univers. La façon dont ils vivent, interagissent et communiquent constitue la trame d’une histoire fascinante. Le narrateur, A Square (Un Carré, fait un travail remarquable en expliquant sa société et son monde au lecteur humain, qui vit dans ce que A Square nomme Spaceland (Terrespace).

Sa tâche tient du prodige car s’il nous est difficile d’imaginer comment ce monde plat apparaît à ses habitants, il est impossible au narrateur bidimensionnel d’apprécier la réalité de Spaceland. Ainsi il ne peut concevoir que nous soyons capables de voir la totalité de son propre univers. A la manière d’un scientifique observant les mouvements d’une amibe, nous pouvons suivre les évolutions des habitants de Flatland. Nous découvrons d’un seul regard toutes les parties d’une de leurs maisons, ainsi que le contenu de n’importe quelle pièce ou de n’importe quel endroit clos. Pour les habitants de Flatland, nous sommes ceux qui voient tout. Rien d’étonnant à ce que A Square, entendant parler pour la première fois de cette faculté supérieure de la vision, l’attribue à des êtres d’essence divine.

Pour aider A Square à comprendre la vision exhaustive que procure la troisième dimension, Abbott propose une analogie dimensionnelle. Il demande à A Square d’imaginer la vision qu’il aurait de Lineland (Terreligne), un univers à une dimension peuplé de segments de droite. A Square verrait simultanément toutes les créatures de ce monde. Le Roi de Lilleland, un long segment, serait extrêmement surpris si A Square le touchait en son milieu sans perturber aucune de ses extrémités.

De même qu’un être de Flatland voit l’intégralité de Lineland, nous avons, dans notre espace, une vision globale de Flatland. Dans le récit, cette analogie fait grande impression sur A Square. Il demande ce qu’éprouverait un être d’une quatrième dimension, «regardant du haut» et découvrant la totalité de l’espace à trois dimensions, l’intérieur du corps humain compris. Faut-il envisager ensuite des mondes à cinq ou six dimensions, voire davantage, chacun offrant une vision complète du monde qu’il inclut, et étant totalement soumis aux observations des habitants du monde qui le contient 

Il est naturel de raisonner par analogie pour exprimer la notion de dimension : on peut commencer par un point de dimension zéro et sans degré de liberté. Un point qui se déplace en ligne droite engendre un segment, l’objet unidimensionnel de base. Un segment qui se déplace perpendiculairement à lui-même dans un plan engendre une figure à quatre sommets, le carré. En déplaçant le carré perpendiculairement à lui-même on obtient un objet tridimensionnel : le cube. En déplaçant le cube perpendiculairement à lui-même on obtient par analogie un hypercube, objet de dimension quatre, etc. On ne peut visualiser cette opération, mais on peut déduire aisément le nombre de sommets : seize.

Le raisonnement suivant, également par analogie, permet de déterminer le nombre de sommets : un carré est un objet composé de quatre segments de droite de longueur égale ; chaque paire de segments opposés sont parallèles et chaque paire de segments qui se touchent sont perpendiculaires ; un cube est un objet composé de six carrés, chaque paire de carrés opposés sont parallèles et chaque paire de carrés qui se touchent sont perpendiculaires ; un hypercube est un objet composé de huit cubes, chaque paire de cubes opposés sont parallèles et chaque paire de cubes qui se touchent sont perpendiculaires.

Les caractéristiques suivantes méritent d’être relevées dans la quatrième dimension : une droite coupe un hypercube en un seul point sauf si elle appartient à un plan contenant une face ; deux plans non parallèles se coupent en un point ; un coin est l’endroit où quatre parois se rejoignent en un point.

Le but de l’exercice consiste à représenter avec un ordinateur, outil idéal pour ce genre de travail, un hypercube et d’autres objets décrits dans un espace de dimension quatre.

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Indications

Le principe décrit dans l’énoncé mérite d’être réutilisé pour la programmation : procéder par analogie. Il est conseillé d’utiliser le calcul matriciel, les coordonnées homogènes, la perspective et les rotations autour des quatre axes (x,y,z,w). Un point de vue dans un espace à quatre dimensions est donné par trois angles : (α,β,γ).

Solutions

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